Molto spesso quando si parla di prodotti Apple viene fuori il termine Design, che richiama subito alla mente Jonathan Ive ed il suo operato. La parola, che traduciamo per assonanza istintivamente con "disegno", è in verità un contenitore di differenti concetti, non tutti esclusivamente assimilabili alla forma estetica. Per fare un esempio immediatamente comprensibile, quando si dice Character design (termine usato prevalentemente nell'ambito fumettistico) non si intende solo l'aspetto di un personaggio, ma anche il suo profilo psicologico.

Nella progettazione e nel design industriale di apparati elettronici/informatici — come un computer — entrano in gioco molteplici aspetti, per cui si deve coniugare le esigenze hardware con quelle software in un design omogeneo, rispettando ergonomia ed usabilità. Ognuna di queste voci comporta accordi commerciali, scelte estetiche e funzionali. Incrementando la capienza della batteria aumentano peso, costo e dimensioni; riducendola si penalizza l'autonomia. Tutto è giocato su un delicato equilibro di diversi ingredienti che interagiscono tra di loro in un progetto unitario, dando forma e sostanza ad ogni prodotto.

Il design può essere considerato come un insieme di scelte, ma se queste non sono guidate da un'idea e da una visione d'insieme, anche profondendo capacità ed impegno, non necessariamente si otterrà un prodotto riuscito. Inoltre quando diciamo che "dovevano metterci anche questo o quest'altro", in alcuni casi lo facciamo senza realmente (essere in grado di) valutare le "ragioni del design". Ciò non significa ovviamente che non possiamo discutere ciò che ci viene proposto, ma semplicemente che anche la critica richiede conoscenza ed equilibro.

Il progettista ed il suo team tentano di prevedere ogni eventualità, ma difficilmente possono riuscirci completamente. E se chi non ha idee forti rischia di ottenere prodotti privi di personalità e incapaci di impattare positivamente sui consumatori e sul mercato, chi si lascia guidare ciecamente dalle sue idee, può rischiare di rimanerne schiavo e di non valutare oggettivamente alcuni aspetti, frettolosamente giudicati come secondari. Per questo ho evidenziato più volte il termine "equilibrio".

Se vogliamo, la famosa antenna dell'iPhone 4 potrebbe rientrare proprio in questa seconda casistica di "errori di design", dal momento che pur essendo stata progettata con massima cura e buoni propositi (vedi ottimizzazione degli spazi sfruttando superfici inusuali), ha poi evidenziato delle ricadute negative sull'usabilità che probabilmente potevano, con maggiore lucidità, essere previste.

iphone4

Qualche tempo fa lessi un articolo molto interessante in cui veniva proposto un parallelo tra il design dei prodotti Apple a firma di Ive e quelli della Braun ai tempi di Dieter Rams, considerato uno dei principali esponenti della scuola di design industriale "funzionale". Effettivamente la somiglianza in alcuni casi è così spiccata che è indiscutibile che Rams sia il designer che più di tutti ha influenzato lo stile di Ive. Alcuni addirittura parlano di copie, ma personalmente ritengo che sia un'affermazione sciocca. In ogni istante della nostra vita usiamo la conoscenza dei nostri predecessori per esprimerci e per compiere azioni. Ed anche quando pensiamo, spesso lo facciamo sfruttando schemi mentali acquisiti. Tutto ciò è assolutamente normale e rappresenta l'unico modo che ha l'uomo per superare i propri limiti temporali. Nella scienza come nelle arti. Anche a livello musicale ogni nuova creazione è inevitabilmente influenzata da ciò che l'artista ascolta, che siano lavori di altri o i suoni del mondo che lo circonda. E ciò non significa che non si possano avere idee proprie, ma semplicemente che queste non possono prescindere da quanto apprendiamo nel corso della nostra vita. La nostra sensibilità è quella che poi ci guida nella selezione degli "spunti creativi", creando il nostro stile.

Anche questo articolo: è scritto di mio pugno, ma nasce da una segnalazione di Gaetano, che oggi ha ripescato dalla mia memoria l'argomento segnalandomi questo articolo in cui vengono nuovamente analizzati i parallelismi tra i due designer e confrontati poi con quelli di un gioco (Magic the Gatering) di cui personalmente non conoscevo l'esistenza.

E visto che un'immagine vale più di mille parole, ecco tre prodotti in cui si può notare piuttosto chiaramente come le buone idee del passato possano essere riprese e migliorate in progetti futuri:

design di Rams

design di Ive

Certo in alcuni casi il parallelo è un po' forzato, ma il fatto che Ive si sia formato sulla scuola di design funzionale di Rams è fuor di dubbio. Il concetto Less is More traspare in ogni prodotto Apple, in cui il design è funzionale all'uso ed è più riuscito, quanto meno è visibile. Secondo Rams i principi di un buon design sono 10, eccoli elencati con una interpretazione parafrasata:

  1. is innovative
    Rischiare è fondamentale per ottenere un prodotto innovativo. Sia che si propongano soluzioni mai viste prima o semplicemente riarrangiate, si deve tentare di stabilire un nuovo target di riferimento.
  2. makes a product useful
    Realizzare un prodotto bello è solo la metà del proprio obiettivo, l'usabilità rappresenta l'altra.
  3. is aesthetic
    Andando al di là del piacere soggettivo, il designer deve studiare con attenzione le caratteristiche che l'uomo è programmato per recepire istintivamente come belle, ad esempio l'ordine e l'equilibrio.
  4. makes a product understandable
    I prodotti devono essere comprensibili. Invece di avere 10 tasti uguali e costringere l'utente ad apprenderne le funzioni, si dovrebbe averne molti meno ed ognuno utilizzabile quasi istintivamente in base alle conoscenze comuni (azzurro=acqua=fredda, rosso=fuoco=caldo).
  5. is unobtrusive
    Un buon design non deve essere vistoso, ma anzi quasi trasparente all'occhio dell'osservatore.
  6. is honest
    Un po' difficile da trasmettere, l'onestà di un designer rappresenta uno dei principi guida più importanti. La propria conoscenza ed il proprio "io" non devono sovrastare il progetto, che deve arrivare pulito e senza distorsioni dovute alla personalità. Un buon designer mette le proprie capacità al servizio della visione e non viceversa.
  7. is long-lasting
    In questo caso basterà un esempio: se non lo ricordate cercate su google un'immagine dell'iMac G4 "a lampada". Poi trovate un qualsiasi altro computer dello stesso anno (2002) e noterete inevitabilmente che solo il primo conserva intatta la sua bellezza. Un buon design dura nel tempo.
  8. is thorough down to the last detail
    L'intero progetto estetico deve essere realizzato in funzione del più piccolo dei dettagli. Ogni elemento è importante e tutti devono contribuire ugualmente al design complessivo.
  9. is environmentally friendly
    Non può esistere un valido design se questo non rispetta l'ambiente. Il valore dell'eco-sostenibilità è indiscutibile, ma il limite è molto labile e la barriera si sposta, fortunatamente, sempre più in là di anno in anno. Si dovrebbe in coscienza fare ancora di più in tal senso e tenere sempre a mente che "da grandi poteri derivano grandi responsabilità" [cit. zio di Spider-Man]
  10. is as little design as possible
    La frase potrebbe essere interpretata semplicemente come la ricerca della miniaturizzazione, ma nasconde un significato ben più profondo. Non si tratta solo di ridurre le dimensioni dei componenti (cosa che con il migliorare delle tecnologie avviene inesorabilmente), ma anche di scegliere volontariamente di escluderne alcuni per raggiungere tale finalità. Perdendo se necessario alcune funzioni.

Su ognuno di questi punti si potrebbe discutere a lungo, ma troverete da voi molti esempi concreti di questi principi nel design dei prodotti Apple e nel lavoro di Jonathan Ive e del suo team.