Recensione: Nintendo Switch, una console che va per la sua strada

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Quando si diffusero i primi rumor sul futuro di Nintendo, si parlava di un prodotto che avrebbe fatto convergere la potenza di una console casalinga con i pregi di una portatile. Del resto sembra la soluzione più logica se si considera che il 3DS (in ogni sua forma) è la console portatile che ha venduto più unità in assoluto, tanto da portare la grande N in una posizione di quasi monopolio. Dico “quasi” solo perché PlayStation Vita riesce ancora a sopravvivere grazie ad alcuni titoli indie, mentre, se si considera l’accezione più ampia possibile di mobile gaming, bisogna considerare anche gli smartphone e i tablet con i loro titoli mordi e fuggi o le conversioni di giochi più seri, limitati però da sistemi di controllo touch non certo comodi come un joypad.

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Le indiscrezioni riguardo il progetto “Nintendo NX” puntavano su una console ibrida, composta da una unità centrale ed un controller con schermo, che sarebbe diventato la console portatile all’occorrenza. Dopo la pessima esperienza di Wii U, in cui il Gamepad era limitato dalla necessità di rimanere nel raggio d’azione della console, questa volta i due elementi sarebbero stati resi autonomi, superando il più grosso limite della soluzione precedente. Dal punto di vista hardware, invece, le maggiori testate puntavano sull’adozione di un SoC Nvidia, cosa che avrebbe garantito a Nintendo una discreta potenza, seppur non ai livelli di PlayStation 4 Pro.

Lo scorso mese di ottobre, con un lungo trailer, Nintendo ha finalmente svelato il successore di Wii U: Switch, una console sì portatile, ma condensata interamente in un piccolo e potente tablet che, all’occasione, può essere inserito in un dock per giocare sfruttando i più ampi schermi dei TV. Grande attenzione è stata dedicata anche ai JoyCon, i due sistemi di controllo rimovibili dalla console ed indipendenti, capaci di adattarsi a diverse esperienze e stili di gioco. Insomma, sembrava quasi di essere ritornati ai tempi d’oro di Wii. Switch è stato immesso in commercio il 3 marzo, ma se la console sarà in grado di raggiungere gli obiettivi di Nintendo lo sapremo più avanti, quando anche il parco di titoli sarà più vasto e maturo.

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Design

Innanzitutto, non si può non parlare del design di Switch. In perfetto stile Nintendo, la console è un po’ spartana e minimale, squadrata ma con angoli arrotondati. Può sembrare sin troppo semplice, ma non si può dire che non sia curata. Personalmente avrei preferito che il logo sul retro della console fosse più piccolo e meno vistoso, ma è una questione di punti di vista. Analizzando solo il tablet (che poi è la console) si apprezza la buona qualità costruttiva: tutto il blocco è solido, non scricchiola e restituisce una sensazione di robustezza ben superiore a quella del 3DS o del plasticoso Gamepad di Wii U. L’unico difetto strutturale che ho trovato è che per poter inserire la scheda microSD si deve aprire il cavalletto presente sul retro della console, quello pensato per usarla in modalità stand. Se non altro, però, Nintendo ha adottato un approccio migliore rispetto a quello del New 3DS, dove era necessario aprire il case con il cacciavite per accedere alla schede di memoria.

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Sul retro di Switch sono collocati anche i due altoparlanti stereo, mentre le ventole si trovano sul bordo superiore del tablet, visto che sono l’unico sistema di raffreddamento della console anche quando è inserita nel dock. Ad ogni modo, la console è molto silenziosa e le ventole non raggiungono mai velocità tali da risultare udibili. Giocando a Zelda: Breath of the Wild a 900p per un’ora con Switch in modalità TV e scollegandolo per continuare la partita in modalità portatile, si avverte solo un lieve calore nella parte posteriore della console che, peraltro, svanisce abbastanza velocemente.

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Sempre sul bordo superiore del tablet sono collocati il jack audio da 3.5mm (Switch non supporta cuffie wireless per ragioni di risparmio energetico, sob), il bilanciere del volume, il pulsante di accensione/spegnimento e lo slot per inserire le cartucce dei giochi, la cui protezione in morbida gomma aderisce perfettamente e si apre con estrema facilità (a differenza del cavalletto posto sul retro). Sul bordo inferiore è collocata la porta USB-C, che può essere usata per collegare la console al dock o all’alimentatore. A proposito: è possibile ricaricare Switch con un qualsiasi cavo USB-C collegato ad un alimentatore, una stazione di ricarica o una powerbank con output a 2A, anche mentre si gioca.

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Il dock mantiene lo stesso design del tablet, pur mostrando in maniera molto meno evidente il logo della console nella parte frontale. Sul retro è presente uno sportello che permette di collegare il cavo HDMI, l’alimentatore USB-C fornito in dotazione e un dispositivo USB 3, convogliando i cavi in un’apposita fessura per mantenerli ordinati. La struttura del dock è molto robusta e stabile e la console non può cadere, nemmeno accidentalmente (a meno che non la si spinga con forza). Inoltre, Switch può essere infilato senza aver paura di danneggiare la porta USB-C, poiché questa non è sporgente sulla base del dock ma vi sono due coni di allineamento che “catturano” il dispositivo e, schiacciandosi, fanno fuoriuscire la porta nel punto giusto. Un sistema concettualmente semplice ma incredibilmente efficace, che ci consente di inserire la console sul dock senza alcuna fatica.

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Caratteristiche hardware

Nintendo Switch è basato su SoC Nvidia Tegra X1, lo stesso presente nella Shield TV. La parte relativa alla CPU è praticamente identica, con quattro core ARM A57 da 1,02GHz, mentre il clock della GPU è variabile. Parte da 768MHz in modalità dock (è 1GHz sulla Shield TV) e va ancora più giù, a 307.2MHz, usandola come console portatile. Ad ogni modo, Nintendo garantisce che il SoC sia in grado di spingere i giochi sino a 1080p quando connessa al TV e fino a 720p in mobilità. Il quantitativo di memoria RAM è pari a 4 GB ed è di tipo LPDDR4 di Samsung, risultando superiore alla maggior parte dei tablet in commercio ma ben distante, per capacità e velocità, dagli 8 GB GDRR5 di PlayStation 4. La memoria interna, invece, è costituita da un unico banco eMMC NAND da 32 GB di Toshiba. La capacità è facilmente espandibile con schede microSD fino a 2 TB. La connettività Wi-Fi 802.11 ac e quella Bluetooth 4.1 sono gestite da un chip Broadcom. Purtroppo, come già anticipato in precedenza, Nintendo Switch non supporta cuffie Bluetooth per questioni di risparmio energetico ed è pertanto necessario ricorrere a quelle col filo. Decisamente una soluzione sgradevole ed immotivata, anche perché le si poteva almeno attivare quando la console è alimentata, ad esempio in salotto, evitandoci di dover ricorrere a trasmettitori wireless esterni se il TV non possiede questa funzione nativamente. Comunque va detto che il segnale audio veicolato dal chip Realtek ALC5639 è di buona qualità.

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Il display ha una diagonale da 6.2″ e risoluzione HD. Giocando in questa modalità, pur non arrivando ai 1080p, i titoli come Zelda sono più che godibili, nonostante vi siano alcuni accorgimenti software che riducono i dettagli per non consumare troppa energia. Il blocco batteria non è sostituibile dall’utente (presumo che Nintendo avvierà un programma ad hoc), offre 4.310 mAh ed una durata di gioco dichiarata di 3/6 ore. Sempre con il solito Zelda, è possibile giocare ininterrottamente, connessi al Wi-Fi e con i JoyCon attaccati alla console, per poco meno di tre ore. Ho specificato che i JoyCon sono stati connessi al blocco console poiché, in questa modalità, sono costantemente sotto carica e la loro presenza incide sull’autonomia della batteria.

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Una cosa che non ho per nulla apprezzato di Switch è il pannello di plastica trasparente che copre lo schermo, il quale è evidentemente sottotono rispetto al resto. Non solo, è anche fastidiosamente incline ai riflessi, rendendo l’esperienza di visione all’aperto o con luce diretta piuttosto difficoltosa. Nintendo avrebbe potuto scegliere soluzioni come il Gorilla Glass di Corning, ormai utilizzato su quasi tutti i dispositivi mobili, anche se questo sarebbe forse risultato più incline alle rotture. Un breve accenno merita anche la componentistica presente sul dock, nel quale spicca una porta USB 3.0 (attualmente bloccata allo standard precedente, ma Nintendo assicura di implementare la maggior velocità con un aggiornamento software) e altre due USB 2.0, posizionate sul lato sinistro del dispositivo. Se la prima potrà essere usata per connettere dispositivi di memoria esterni, per le altre due bisognerà attendere che i produttori di accessori inventino qualcosa che sappia sfruttarle. In tutti i casi, è bene che Nintendo le abbia previste sin da ora.

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I JoyCon

Un discorso a parte meritano i due dispositivi di controllo di Switch, i JoyCon. Palesemente figli del WiiMote, ne mutuano tutte le caratteristiche ma in un corpo più piccolo della metà. Nei gusci di plastica morbida, quasi gommata, sono stati infatti inseriti l’accelerometro, il giroscopio, una batteria da 1.9 Wh (che promette ben 20 ore di gioco se non collegati alla console) e il motore per l’HD Rumble. Quest’ultimo è il nome commerciale scelto da Nintendo per il feedback aptico, già conosciuto dagli utenti Apple grazie ad Apple Watch, iPhone 6s ed i nuovi Trackpad. Con una veloce prova ad 1-2-Switch, devo dire che si riesce perfettamente a distinguere il numero dei cubetti di ghiaccio che cadono in un bicchiere o, ancora, la quantità di biglie virtuali da indovinare. Inoltre, nel JoyCon destro sono collocati anche il sensore NFC per la lettura dei tag degli Amiibo e una fotocamera a raggi infrarossi, in grado di leggere la distanza e la forma degli oggetti verso i quali è puntata.

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Nintendo ha dotato i due JoyCon dello stesso numero di pulsanti, così si possono usare come controller indipendenti per i giochi in cooperativa o in competitivo, come Mario Kart 8 Deluxe, senza svantaggiare nessuno. In questa situazione, ogni giocatore avrà a disposizione una leva e quattro pulsanti principali, a cui si aggiunto R/L e ZR/ZL collocati nella slitta laterale. Questa restituisce un senso di non finito quando i JoyCon non sono collegati alla console, per questo Nintendo ha inserito nella confezione anche due JoyCon Strip, i quali contengono dei comodi laccetti da polso per non rischiare di farli volare nelle sessioni di gioco più concitate. Questi sono in vendita anche in versione colorata a 4,99€ l’uno, per un design più uniforme nel caso si opti per l’acquisto della console con i controller colorati in luogo di quelli grigi.

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Chi desiderasse un’esperienza di gioco più tradizionale può attaccare i due controller al JoyCon Grip, anch’esso presente nella confezione, per usarli a mo’ di un classico joypad. Ad onor di cronaca, ho trovato questa soluzione poco ergonomica, tanto da essermi quasi pentito di aver acquistato il JoyCon Grip con porta USB-C per ricaricare i due pad. Dico quasi perché, nelle sessioni di gioco casalinghe alla TV, il Recharge Grip è l’unica soluzione percorribile, visto che per ricaricare completamente i controller è necessario lasciarli connessi alla console per tre ore. Certo, si può sempre optare per il Pro Controller, ma il suo prezzo elevato (ben 70€) può spingere l’utente a non prenderlo in considerazione. Eppure, in realtà, il Pro Controller è quanto di meglio si possa usare in giochi complessi come Zelda. La giusta grandezza dei pulsanti, la distanza fra tutti gli elementi del pad e la comoda impugnatura lo rendono ben più preciso e comodo rispetto ai due JoyCon inseriti nel Grip.

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Certo, sicuramente il form factor più tradizionale favorisce una esperienza d’uso migliore rispetto a un pad quadrato, ma se Nintendo avesse avuto l’accortezza di aumentare il blocco distanziatore del grip forse l’acquisto del Pro Controller avrebbe potuto essere evitato nella stragrande maggioranza dei casi. Ad ogni modo, non è tutto oro quel che luccica. Personalmente, ho notato due difetti del Pro Controller: il primo è che la croce direzionale (in sé per sé ottima) è troppo vicina alla levetta analogica sinistra e, quindi, spesso e volentieri il pollice, nel premere il tasto su, urta contro di essa. Il secondo difetto, invece, è dovuto essenzialmente all’approccio di Nintendo ai trigger posteriori: essendo digitali e non analogici, non hanno la corsa tipica dei pad di PlayStation 4 e Xbox One, cosa che trovo abbastanza fastidiosa.

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Infine, un breve cenno meritano sia la facilità con la quale è possibile abbinare altri JoyCon alla console, inserendoli semplicemente nelle slitte dedicate ai lati del tablet, che quella con cui si rimuovono, premendo il piccolo pulsante posto sul retro. Ho notato anche io, come tanti altri, che il controller sinistro tende a perdere l’abbinamento dopo qualche ora di gioco. Per risolvere il problema è sufficiente estrarlo, premere il pulsante Sync collocato all’interno della sua slitta (accanto a L/ZL per intenderci), aspettare che i quattro LED lampeggino in sequenza ed inserirlo nuovamente nella console. Credo che il difetto dipenda solo dal software e che, quindi, possa essere corretto da Nintendo abbastanza velocemente con un aggiornamento. Da notare, infatti, che a Maurizio non è mai successo.

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Software

Rispettando la tradizione generale dei lanci delle console, il sistema operativo di Switch è piuttosto spartano nelle funzionalità. La schermata principale è suddivisa in grandi tile che mostrano i titoli installati o contenuti nella cartuccia presente nello slot. In alto a destra vi è l’icona del nostro avatar per l’account giocatore, che può essere tanto un Mii quanto una delle immagini predefinite fornite da Nintendo. Selezionandola sia col dito che con i controller è possibile accedere alle scarne funzionalità online, ridotte alla lista degli amici (che mostra quando un contatto è apparso per l’ultima volta online e a che titolo abbia giocato) ed alla ricerca di nuovi. Inoltre, da questa schermata è possibile visualizzare il proprio codice amico, il peggior modo che sia mai stato concepito per aggiungere i contatti alle proprie liste e che, si sperava, sparisse definitivamente in luogo di una più moderna ricerca per nickname. Nintendo ha annunciato che con un prossimo update sarà possibile ricercare i propri amici tramite i social network, ma un sistema di gestione simile a quello di PlayStation Network o Xbox Live sarebbe stata l’alternativa migliore. Inoltre, è opportuno precisare che le funzionalità online saranno gratuite sino all’autunno 2017, quando Nintendo annuncerà il suo piano di abbonamento annuale che, secondo i rumor, sarà venduto a non più di 30 €.

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Nella parte bassa della schermata principale, invece, ci sono altre voci di menu che permettono di visualizzare le ultime news da Nintendo (relative alla disponibilità di nuove funzioni o di nuovi titoli per la console), di accedere all’e-shop per acquistare altri giochi, di visualizzare gli screenshot, di abbinare e di gestire i JoyCon, di modificare le impostazioni e, infine, di mettere Switch in modalità di riposo, dalla quale è possibile uscire premendo il tasto Home sul JoyCon destro e poi un pulsante qualsiasi per tre volte di fila. Anche le impostazioni della console sono poche e, spesso, limitate. Se, infatti, è possibile impostare la modalità aereo al volo e cambiare il tema dei menu da bianco a nero, colore che trovo molto più riposante per gli occhi una volta usciti da un titolo (soprattutto di sera), non è possibile gestire in alcun modo i file presenti sulla memoria interna e sulle schede microSD, se non per disinstallare i titoli scaricati dall’e-shop, di cui Switch manterrà i salvataggi in memoria.

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Un tema scottante sono proprio i file di savegame: non solo Nintendo non ha previsto la loro sincronizzazione tramite una piattaforma cloud come già era possibile fare con PS4 e Xbox One al lancio (seppure con i loro sistemi operativi limitati), ma ha dichiarato che, attualmente, sono legati alla console. Questo significa che non è possibile backupparli su una microSD nel caso in cui, malauguratamente, si sia costretti a passare ad un’altra Switch e, pertanto, i progressi raggiunti nei giochi andrebbero irrimediabilmente persi. Ad ogni modo, l’annuncio della grande N ha fatto presagire che la situazione potrebbe mutare in futuro, cosa che mi auguro accada il prima possibile. Per quanto riguarda l’ottimizzazione hardware / software non vi sono dubbi: Nintendo si è superata, lasciandosi alle spalle i lunghi caricamenti e l’assenza di multitasking che caratterizzavano Wii, Wii U e, per certi versi, il 3DS rendendo anche la user experience molto più semplice e fluida. Quando è totalmente spento, Switch si avvia in poco più di quattro secondi. Inoltre, è finalmente possibile mettere un gioco in pausa e usare le altre funzioni della console, senza la necessità di chiuderlo.

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Parco titoli

Un discorso a parte merita il parco titoli, cosa che, ovviamente, può influire sul successo di Switch. A quanto pare Nintendo ha preferito evitare lo stesso errore commesso con Wii U, lanciando Switch con un gioco dal brand forte e trainante come Zelda: Breath of the Wild, assieme ad altri titoli interessanti come Super Bomberman R, Fast RMX e Shovel Kinght. Ho escluso dall’esempio 1,2 Switch solo perché lo ritengo poco più di una tech demo sulle potenzialità della console. Ed è proprio per questo che la casa di Kyoto avrebbe fatto meglio ad includerlo nella confezione della console, così come fece per Wii Sport e Zombi U.

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Nei prossimi mesi saranno disponibili numerosi titoli indie (e, peraltro, di forte richiamo, come The binding of Isaac: Afterbirth già disponibile in alcuni mercati), mentre sugli scaffali, con cadenza quasi mensile, si troveranno titoli interessanti legati ai principali brand di Nintendo, come Mario Kart 8 Deluxe (di cui vi parlerò prossimamente) e Splatoon 2. Purtroppo, però, potremo giocare al nuovo capitolo di Super Mario (Mario Odissey) solo dalle prossime vacanze natalizie. Chi, invece, non ha alcun interesse a giocare alle IP sviluppate dalla stessa Nintendo, dovrà aspettare ancora qualche tempo: nonostante gli sforzi degli sviluppatori di terze parti, titoli come Xenoblade Chronicles 2, Dragon Ball Xenoverse 2, Terraria, Siberia 3, Sonic, Dragon Quest X e XI, The Elder Scrools: Skyrim, I Am Setsuna, NBA 2K18 e l’onnipresente Fifa 18 saranno disponibili nel corso del 2017. Ad ogni modo, la line-up di quest’anno (anche se non fa gridare al miracolo) appare di tutto rispetto, soprattutto se paragonata a quella di Wii U (che ha visto Zelda e Mario parecchi mesi dopo il lancio) e a quella delle console concorrenti: infatti, Xbox One poteva inizialmente contare solo su due esclusive, quali Ryse: Son of Rome e Forza Motorsport 5, mentre PlayStation 4 sul troppo sottovalutato Knack, sul buon Killzone: Shadowfall e su Infamous: Second Son. Tutti gli altri titoli (come Assassin’s Creed IV: Black Flag) erano, infatti, non solo multipiattaforma, ma anche crossgen e, quindi, non spingevano al massimo le potenzialità delle due concorrenti. Nintendo, quindi, sembra puntare sempre di più sul suo pubblico affezionato, non fidandosi tanto delle promesse degli sviluppatori terzi che, in passato, si sono rivelate vane (chi ricorda tutti gli sviluppatori che avevano annunciato progetti in cantiere per Wii U che, però, sono scomparsi nel nulla?). Inoltre, non dimentichiamo i continui ritardi per i rilasci di importanti IP come Bayonetta 2, esclusiva della precedente console casalinga di Nintendo, che hanno dimostrato la scarsa affezione delle software house per il sistema.

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Vantaggi e svantaggi della natura ibrida

Lo spot pubblicitario, in onda su tutte le emittenti, recita testualmente: “Nintendo Switch – La console da casa, portatile”. Quindi, nelle intenzioni della grande N, si tratta di una console casalinga da portare con sé, quasi come a differenziarla dal 3DS per non cannibalizzarne le vendite. Per quanto mi riguarda, finché le IP che fanno da padroni nel mobile gaming non verranno portate anche su Switch (come Bravely Default, Ace Attorney, Prof. Layton, Fire Emblem, Pokémon…), dubito che possa esserci questo rischio. Ormai Nintendo dovrebbe pensare ad una convergenza a lungo termine fra console fissa e mobile, partendo proprio dalla Switch. 3DS e New 3DS iniziano a mostrare tutti i limiti della loro architettura (Pokémon Sole e Luna presentano lag nelle animazioni, tanto che i programmatori hanno dovuto abbassarne la qualità ed eliminare l’effetto stereoscopico) e sono in commercio dal tecnologicamente lontano 2011. Non per nulla, Nintendo ha ben pensato di lanciare il 2DS XL, di fatto un New 3DS XL senza… 3D, proprio per risparmiare preziose risorse di sistema. Inoltre, Reggie Fils-Aime di Nintendo America ha recentemente dichiarato che tutti i prodotti della famiglia di console mobili riceveranno il supporto da parte della casa madre e dagli sviluppatori terzi fino al 2018: se sarà questo l’anno della convergenza e della supremazia di Switch come unica console o del lancio di una nuova console portatile è tutto da vedersi, ma i numeri con cui crescono le vendite del nuovo device potrebbero far propendere pere la prima soluzione.

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Comunque, la famiglia 3DS può contare su una base utenti enorme (del resto, è di fatto l’unica console mobile) e la community che si è costituta attorno è fra le più attive. Peraltro, il suo punto di forza è senza dubbio l’autonomia che, complice una architettura hardware più semplice di quella di Switch e giochi non particolarmente esosi di risorse, supera quella della nuova “console fissa e portatile”, fungendo da vera discriminante in mobilità. Switch, però, ha l’innegabile vantaggio di poter essere facilmente connessa al televisore e scollegata velocemente senza che si perda la continuità di gioco. Se questo porta a dei compromessi grafici (come alcuni effetti pop-up nei giochi più complessi), è innegabile che possibili nuovi capitoli delle IP destinate al mercato mobile possano bilanciare le esigenze di autonomia e divertimento, spingendo la nuova console verso il limite della sei ore di autonomia dichiarate da Nintendo per i giochi più semplici.

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Si può parlare di console next gen?

Il titolo di questo paragrafo è volutamente provocatorio. Infatti, spesso si pensa che all’interno delle generazioni hardware inaugurate da PlayStation e Xbox debbano essere collocate tutte le possibili concorrenti. Nintendo, ormai da anni, di fatto non segue questo trend, creando una sua propria next gen, parallela alle concorrenti più performanti. Perché, in fin dei conti, quella è una discriminante basata solo ed esclusivamente sulla potenza di calcolo, dove Nintendo non regge il confronto con le altre console. Ricordiamoci, però, che all’inizio del ciclo vitale della current gen i 1080p erano un sogno e i titoli si attestavano tutti sui 900p, proprio come Zelda. Solo con PlayStation 4 Pro si è avuto un salto di qualità grafico non indifferente (Horizon è uno spettacolo per gli occhi), mentre sul versante Xbox si attende il lancio di Scorpio. Dunque, le tutte le console si stanno separando dal concetto di generazione in senso stretto. Pertanto, secondo me, Switch va circoscritta alla sola linea evolutiva delle console Nintendo e, quindi, direi che è possibile parlare tranquillamente di console next gen.

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Il prezzo: troppo alto o giusto?

Al momento della presentazione di Switch, Nintendo ne ha svelato il prezzo lancio di $299 che in Italia, a causa del cambio poco favorevole, dei dazi di importazione e dell’IVA già inclusa nell’offerta al pubblico è stato convertito il 329€. Premesso che tutti questi Euro costituiscono una cifra importante, viene da chiedersi se Nintendo abbia stabilito un prezzo troppo alto. Se però lo raffrontiamo con i 259€ necessari all’acquisto del 3DS il giorno del lancio (25 marzo 2011), direi di no: in valore assoluto, la potenza dell’hardware di Switch non è minimamente paragonabile a quella del primo 3DS e il lavoro di ingegnerizzazione svolto da Nintendo con la complicità di Nvidia è veramente eccelso. Basti pensare che questo tablet da 6.2″ ha una potenza di calcolo importante, tale da spingere, nel prossimo futuro, i giochi a 1080p se collegato al TV di casa. Inoltre, è da considerare che Switch viene venduta con i JoyCon che, per alcuni titoli, sono di fatto due controller in uno. Quel che manca nella confezione è un gioco come Wii Sport che spinga i casual gamer all’acquisto ed alla sperimentazione con la console, visto che 1,2 Switch viene venduto separatamente. Ad ogni modo, credo che i primi bundle non tarderanno ad arrivare.

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Chi obietta che PlayStation 4 Slim costa 249€, non prende in considerazione il fatto che Sony ha potuto ottimizzare la linea produttiva dal giorno del lancio fino ad oggi, ammortizzare i costi di ricerca e sviluppo e sfruttare le economie di scala per ridurre il proprio listino. Certo, si parla comunque di un hardware con 4 anni di anzianità e pochi sanno che la PS4 è stata fin da principio commercializzata ad un prezzo inferiore rispetto al suo costo di produzione. Nintendo avrebbe potuto adottare lo stesso approccio (o forse lo ha già fatto, non ci è dato saperlo), ma quel che è certo è che il mercato l’ha premiata, visto che è stata la console più venduta di sempre al lancio e, quindi, ha abbracciato un pubblico molto più ampio di quello costituito dai suoi fedelissimi.

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Conclusioni

Voglio ringraziare Maurizio per avermi dato la possibilità di trattare una recensione di un prodotto diverso rispetto agli altri testati qui su SaggiaMente. Non è facile recensire una console, soprattutto durante le prime fasi della sua vita: non ci sono titoli molti che riescano a spingerla al massimo, il software è ancora fin troppo semplice e ogni tanto vi è qualche problema di gioventù. Ad ogni modo, mi sento di consigliare caldamente l’acquisto di Nintendo Switch, in special modo a chi ha poco tempo da dedicare al gioco davanti alla TV ma non voglia rinunciare a titoli di spessore (Zelda per me dovrebbe essere già eletto GOTY). A differenza delle altre console, basta accendere Switch per iniziare subito a giocare, senza attendere tempi più lunghi per l’avvio del sistema e per il caricamento dei programmi. Spero solo in un’ampio supporto degli sviluppatori di terze parti (e proprio qualche giorno fa ha fatto il capolino sull’e-shop anche SquareEnix con un titolo dal sapore dei bei Final Fantasy di una volta) e in alcuni miglioramenti (basta con i codici amico!) che renderebbero la console un acquisto consigliabile anche a chi non ama i giochi made in Kyoto.

PRO
+ È sia fissa che mobile, c’è da dire altro?
+ Non si surriscalda ed è silenziosa
+ È veramente semplice da utilizzare

CONTRO
- Non ci sono in commercio bundle della console con titoli di richiamo
- I codici amico sono una spina nel fianco della piattaforma

DA CONSIDERARE
| I JoyCon, inseriti del Grip, possono risultare scomodi. I più esigenti dovranno spendere altri 70€ per l’acquisto del Pro Controller

Elio Franco

Editor - Sono un avvocato esperto in diritto delle nuove tecnologie, codice dell'amministrazione digitale, privacy e sicurezza informatica. Mi piace esplorare i nuovi rami del diritto che nascono in seguito all'evoluzione tecnologica. Patito di videogiochi, ne ho una pila ancora da finire per mancanza di tempo.

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