Metal, macOS, AMD e Adobe: qualcosa sta cambiando, in meglio

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Uso l'iMac Pro (recensione) ormai da quasi un anno e, tutto sommato, è un computer che se la cava dignitosamente nei lavori pesanti. Non posso dire di esserne pienamente soddisfatto, però, dal momento che trovo lo schermo da 27" un po' strettino e che i prezzi indecorosi degli upgrade mi hanno spinto ad acquistare la versione base. Uno dei punti deboli di questo computer sono le GPU AMD, non soltanto per la loro inferiorità alle equivalenti di NVIDIA ma anche e soprattutto perché sono modelli di classe consumer, del tutto disallineati rispetto al resto dei componenti. Il problema in questione non riguarda solo gli iMac Pro ma tutto il parco macchine Apple dal 2014 in poi, ovvero da quando è iniziata la stretta intesa con AMD. L'azienda che nel 2006 aveva acquisito ATI, al tempo stava messa peggio di oggi, visti gli insuccessi in ambito CPU, ed è stato proprio il vantaggio strategico a spingere i dirigenti di Cupertino ad avvicinarsi a lei, perché ben più disposta a fare ciò che le si chiedeva.

Per darvi un'idea delle differenze che intercorrono tra le due realtà, considerate che NVIDIA pesa come 10 AMD, con tutto che quest'ultima produce anche CPU ed è solo grazie al buon successo dei Ryzen che si è un po' ripresa. Con alti e bassi ed una crescita massiccia del settore iniziata nel 2016 (al suon di machine IA e AR), il divario tra le due realtà è stato sempre evidente e la forbice a gennaio 2018 vedeva la prima ad oltre $240 per azione e la seconda sotto i $12. NVIDIA è sempre stata più indipendente e nel 2014 iniziava ad essere chiaro il suo vantaggio tecnologico, mentre ad Apple serviva qualcuno che seguisse le sue direttive e che l'aiutasse a trasportare il framework Metal appena presentato con iOS 8 anche su macOS, nel tentativo di creare un set di API efficiente e trasversale che unisse funzionalità di OpenCL ed OpenGL. Visto il panorama la scelta più ovvia è stata AMD, che già aveva dimostrato grande apertura alle richieste degli OEM in ambito console.

Metal è arrivato nel 2015 sui Mac con El Capitan, mentre la sua seconda generazione è approdata sui computer desktop insieme ad High Sierra, quindi solo lo scorso anno. Bisogna quindi capire che si tratta di una tecnologia ancora molto giovane, con ottime premesse ma poco tempo per metterle in pratica. Dall'altro lato, ad esempio, le DirectX sono arrivate alla versione 12 dopo oltre 20 anni di sviluppo. Ovviamente questo non significa che dobbiamo accontentarci di qualcosa che non funziona altrettanto bene, ed è il motivo per cui difficilmente sentirete parlare bene di Metal in ambito professionale, dove chiunque possa testare alternative e in special modo l'efficienza di NVIDIA CUDA avrà notato la sua inferiorità. Di contro si deve ammettere che per il suo stato embrionale Metal 2 dimostra buone potenzialità e soprattutto ben si sposa con l'obiettivo di creare app universali iOS, macOS, tvOS. Io provo ad usare Metal su macOS fin da quando è disponibile e in tutti i software che consentono di selezionare il motore di rendering. Nel mio campo non sono moltissimi, ma posso farlo ad esempio con Premiere Pro e Da Vinci Resolve ma ogni volta ne sono rimasto deluso. In particolare Metal 2 mandava spesso in crash entrambi i software con High Sierra durante le esportazioni, anzi con Premiere Pro era proprio una certezza matematica. Per le operazioni che venivano eseguite correttamente, invece, non c'era nessun vantaggio temporale rispetto l'utilizzo delle librerie open, quindi perché usarlo?

Da quando uso Mojave ho ritentato più volte l'utilizzo di Metal con i software Adobe e posso garantirvi una cosa: la situazione è migliorata davvero tanto. Sono circa 3 mesi che effettuo tutti i montaggi su Premiere Pro CC 2018 con Metal selezionato e non si presentano più i crash. Anzi, per assurdo vi dico che il software mi sembra più stabile così che non con OpenCL, una cosa che non avrei mai pensato di dire solo pochi mesi fa. In alcuni casi con il FullHD va persino più veloce (vedi immagine qui sopra). Va però detto che non solo macOS è stato aggiornato ma anche lo stesso Premiere quest'anno ha ottenuto diverse attenzioni da Adobe. Prima di questi miglioramenti, infatti, era stato finalmente aggiunto il supporto nativo a Intel QuickSync per la codifica hardware in H.264 con CPU dotate di GPU interna, cosa che da anni la metteva in ridicolo nei confronti del ben più efficiente Final Cut Pro X. Inoltre da pochi giorni sono state rese disponibili le versioni 2019 della suite Creative Cloud e mi auguro di vedere ulteriori migliorie. In sintesi direi che a differenza del settore mobile, dove Apple ha fatto tutte le scelte tecnologiche giuste e con il miglior tempismo rispetto la concorrenza, in quello desktop si è trovata a doversi accontentare del secondo in classifica per avere il giusto supporto nel portare a termine una missione difficile: recuperare il gap rispetto al mondo Windows e creare un framework snello, veloce e soprattutto unificato tra le sue piattaforme. Questi primi 4 anni sono stati a malapena sufficienti per il rodaggio e noi utenti ne abbiamo fatto le spese, ma potrebbe prospettarsi una risalita se andassero a coincidere tre elementi:

  1. Framework e driver più stabili su macOS
  2. Migliori GPU da AMD
  3. Maggior supporto dalle software house

Onestamente vi dico che dopo un lungo periodo in cui mi sembrava che questo scenario fosse impossibile, oggi inizio ad intravedere una flebile possibilità di riuscita. Questo non significa che sia facile o che sia già scritto, ma già solo poter traguardare l'ipotesi di un allineamento futuro di diversi fattori è un segnale positivo che non mi aspettavo di vedere nel 2018. Speriamo non sia solo un abbaglio dovuto ad un eccesso di ottimismo.

Maurizio Natali

Titolare e caporedattore di SaggiaMente, è "in rete" da quando ancora non c'era, con un BBS nell'era dei dinosauri informatici. Nel 2009 ha creato questo sito nel tempo libero, ma ora richiede più tempo di quanto ne abbia da offrire. Profondo sostenitore delle giornate di 36 ore, influencer di sé stesso e guru nella pausa pranzo, da anni si abbronza solo con la luce del monitor. Fotografo e videografo per lavoro e passione, seguimi su Instagram

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