Recensione: Shadow Fight 3, il picchiaduro si rinnova e adotta le strategie del casual gaming

Una recensione di un gioco su SaggiaMente!? In realtà non è la prima, tempo fa abbiamo avuto un collaboratore occasionale che ne ha fatte un paio, ma di certo non è un argomento tipico per noi. La mia infanzia, come quella di tutti i ragazzi dopo il 70, prevedeva un luogo di ritrovo culto in età adolescenziale: la sala giochi. Prima di arrivare lì, però, ero stato iniziato al gioco con l’Atari, con i successivi Commodore 64/128 e, infine, con l’Amiga. Quest’ultima è stata la più divertente piattaforma su cui io abbia mai lavorato e la prima che mi abbia stimolato a cimentarmi con le attività che sarebbero poi diventate il mio lavoro: la grafica e la programmazione.

La sala giochi era un ambiente particolare negli anni ‘90 e - almeno dalle mie parti - non sempre raccomandabile per un ragazzo sotto i 15. Tuttavia era il primo posto dove io e miei amici andavamo appena possibile, ognuno impegnato con i propri giochi preferiti. Poi si continuava da me, spesso fino a sera, con l’Amiga 2000 e i primi PC dell’epoca, che dai 386 iniziavano a farci giocare più che bene ai titoli con grafica bidimensionale semplice, spesso proprio i medesimi che ritrovavamo nei cabinati (Golden Axe, Altered Beast e simili). Ma nelle sale giochi i miei preferiti erano di un solo tipo: i picchiaduro. Mi piaceva giocare fino a concluderli ma erano le sfide con gli amici o con altri ragazzi trovati sul posto ad appassionarmi più di ogni altra cosa. Il titolo su cui ho speso più tempo (e soldi) è stato Street Fighter II, che ho acquistato sulla Nintendo Switch per un sano tuffo nel passato. Un tuffo brevissimo, però, dal momento che nella primissima partita che ho fatto ho sconfitto tutti gli avversari e l’ho finito. Quando ero più grande ho giocato anche a Tekken e Mortal Kombat, sicuramente più moderni e scenografici, tuttavia non mi hanno conquistato allo stesso modo e in quei periodi ero già molto più attratto dal biliardo che non dai videogiochi. Con il tempo li ho completamente dimenticati e solo nel 2017 mi sono nuovamente avvicinato al mondo del gaming per puro caso, quando ho comprato una Xbox One S da utilizzare come lettore BluRay 4K. Insomma, non sono certo il più aggiornato in materia e non potrò usare terminologie moderne e trendy per descrivere Shadow Fight 3, ma ho una discreta esperienza quando si tratta di giochi ed una naturale predilezione per i picchiaduro.

Aggiungo un’altra nota di demerito sulle mie spalle: ignoro i capitoli precedenti di questa saga e non ho idea di come la stessa si sia sviluppata, così come non conosco la software house Nekki che l’ha creata. Ero a cena da mia sorella e mio nipote mi ha fatto vedere questo gioco sul suo iPad. Ho giocato un paio di match, uno vinto ed uno perso, ma in qualche modo mi ha spinto a scaricarlo sul mio iPhone, per capirne meglio le dinamiche e fare qualche altra partita con un personaggio mio (che si sincronizza tramite Game Center). Non è la prima volta che mi succede di installare un gioco negli ultimi anni, ma di solito l’interessamento dura poche ore e, qualche giorno dopo, l’icona finisce nel cestino. Shadow Fight 3, invece, sta sul mio iPhone già da un mese e lo apro almeno 2 volte al giorno, sia se ho un momento di pausa o anche quando sono impegnato e mi viene in mente che posso ottenerne un ricavo con una rapida occhiata. Spiegherò meglio cosa intendo parlando della dinamica del gioco.

A sinistra ci sono: elmo, corazza, arma, arma da lancio

La cosa che amo dei picchiaduro è il momento di sfida, il concentrato di emozioni che si prova in quei due o tre round di fronte ad un avversario, che si deve cercare di vincere grazie alla propria abilità. Nel momento in cui questo avversario cambia, la sfida si rinnova ed è molto più stimolante se questo non è simulato dal computer ma è una persona vera, in carne ed ossa, seppure a noi sconosciuta e nascosta dietro un nick che al massimo può tradirne la nazionalità. Questa è una parte fondamentale del gioco Shadow Fight 3 ma c’è un’altra componente affascinante: la crescita individuale. Oltre ad aumentare le nostre personali capacità al di qua dello schermo, dobbiamo far migliorare anche il personaggio, grazie all’impiego di quattro diversi tipi di equipaggiamenti. C’è una storia, narrata da una serie di personaggi con delle brevi frasi all’inizio e alla fine di ogni missione primaria, ma la trama è davvero sgangherata e del tutto incapace di appassionare. Dopo un po’ ho smesso completamente di leggerla poiché difficilmente include elementi interessati e ancor più raramente questi sono utili al proseguimento. Gli elementi positivi di Shadow Fight 3 sono altri e, per sua fortuna, compensano abbondantemente questa mancanza.

Schivato per un soffio... la dinamica del gioco è curata piuttosto bene

Inizierei col descrivere l’estetica ma soprattutto il gameplay dei combattimenti, che è stato il primo elemento a colpirmi per la sua dinamica realistica. La visuale rimane perpendicolare al piano di gioco, con oscillazioni della camera che danno un pizzico di realisticità al tutto, mostrando la tridimensionalità dell’ambiente e dei personaggi, tuttavia questi si muovono principalmente su un binario bidimensionale. Non si tratta di un limite, è una semplificazione utile per l’esemplificazione del gioco, ma avrei gradito qualche incursione della camera all’interno dell’azione per enfatizzare i momenti più rilevanti, i quali vengono caratterizzato solo da un po’ di slow-motion in corrispondenza del colpo finale. La grafica è davvero molto curata ma la cosa che più mi ha stupito è la fisica del gioco, che prevede una valutazione realistica dello spazio tridimensionale dei personaggi, per cui si può schivare un fendente per un soffio oppure essere colpiti da uno shuriken sulla punta dei piedi durante una giravolta. La stessa precisa valutazione viene applicata sul punto d’impatto, che incide direttamente sui danni inferti: la testa, ad esempio, è un elemento da proteggere perché può generare più facilmente dei colpi critici che consumano più energia.

I colpi alla testa diventa più facilmente colpi critici

Gli elementi che differenziano Shadow Fight 3 rispetto ai picchiaduro a cui ero abituato sono da ricercarsi nella longevità e nel progetto di sviluppo. Un tempo si sceglieva un personaggio che era sempre quello, se ne imparavano le mosse e si cercava di sconfiggere tutti gli altri in un torneo con crescente difficoltà o, alternativamente, si potevano realizzare delle sfide online. Più di recente si vede anche la modalità storia, come nel caso di Mortal Kombat XL, tanto per fare un esempio. In Shadow Fight 3 questi elementi coesistono organicamente e si intrecciano con il costante miglioramento del nostro personaggio in modo perfetto.

La schermata principale ci mostra chiaramente i punti salienti:

  • in alto a sinistra si vede il nostro nick, sopra ad una barra che indica la progressione relativa al livello attuale (il numero sulla destra)
  • sulla destra si trovano i punti trofeo (presenti solo con un evento in corso), poi i punti di energia dell’ombra, le monete e le gemme (le più difficili da ottenere)
  • al centro si vede il personaggio (con l’attuale elmo, corazza ed arma) la cui potenza complessiva è identificata dal numero grande in alto, mentre quello più piccolo rappresenta l’abilità
  • il primo pulsante sulla sinistra è quello che dà accesso alle missioni principali, scandite da una serie di capitoli con crescente difficoltà e che fanno progredire il livello
  • subito sotto si trovano le missioni secondarie con scenari casuali (può capitare di combattere al buio o senza armi) a cui si può accedere solo una volta ogni tot ore (e quando non si gioca per un po’ di tempo si accumulano, potendo farne più d’una consecutivamente)
  • il terzo pulsante dà accesso agli eventi speciali, che possono apparire a sorpresa e durare un tempo del tutto variabile: questi hanno una propria dinamica interna e generano più che altro trofei che possono essere utilizzati per comprare delle “carte speciali”; qui non ha peso la potenza accumulata ma solo l’abilità personale e la rarità degli armamenti (da quando ci gioco ho potuto partecipare agli ultimi momenti del festival della fioritura e ad un altro evento più recente che è durato pochissimi giorni)
  • il quarto pulsante dall’alto si farebbe bene ad ignorarlo, poiché è qui che il gioco ci attira alle micro transazioni (e neanche sempre “micro”, tra l’altro) promettendoci mari e monti con una serie di banner
  • ancora più in basso si trovano i due principali ambienti di sviluppo: quello a sinistra include le offerte del momento e quello a destra l’accesso all’equipaggiamento

Con i duelli si ottengono i bauli, i quali contengono carte di potenziamento

Basterebbe già quanto visto fino a qui per offrire una dinamica di gioco variegata e per nulla statica, che include missioni di crescita individuale ed eventi speciali, ma a destra c’è tutta la parte relativa ai duelli online, che aggiungono spessore e mordente:

  • il primo pulsante ci consente di ottenere alcune carte gratis ogni quattro ore, andandosi ad accumulare per tutto il tempo in cui non usiamo il gioco
  • i quattro spazi nell’area inferiore contengono i bauli, ottenuti vincendo le sfide online: questi possono essere di diverso tipo (comune, raro, epico, leggendario) e se ne può aprire solo uno per volta attendendo un tempo crescente in base alla qualità dello stesso (da 3h per i comuni fino ad un giorno per quelli leggendari). I bauli si possono aprire anche senza attesa utilizzando le gemme (in numero proporzionale al tempo di attesa), ma le gemme sono l’elemento più difficile da ottenere: se ne hanno alcune (in genere 2) ad ogni missione superata, qualcuna negli eventi speciali e rarissime volte vengono offerte tra le carte al posto delle monete
  • sotto i bauli troviamo i punti duello, che crescono ad ogni sfida vinta online e diminuiscono con le sconfitte; il numero grande sulla sinistra identifica il dan, il quale è direttamente correlato ai punti duello: si parte dal primo e si sale al secondo dopo i 200, poi al terzo sopra i 600 e così via, fino al più alto (il settimo) a cui si accede dopo i 2800 punti duello

Incrementando i punti duello si sale di dan

La probabilità di ottenere bauli con migliori contenuti cresce con il dan, ma il più frequente sarà sempre quello comune con tre carte più quella bonus, che si ottiene guardando una pubblicità (oppure senza attesa nei 6 giorni successivi ad un acquisto in-app). Le carte sono l’elemento usato iconograficamente per distribuire ogni tipo di contenuto, dagli armamenti alle abilità, ma anche per i soldi e – più raramente – le gemme. Ogni equipaggiamento ha una serie di caratteristiche:

  • la potenza, che aumenta ogni qual volta si ottiene nuovamente la stessa carta o spendendo punti ombra
  • una delle tre principali fazioni, identificata dall’icona in alto a sinistra: Legione (la prima, con armi pesanti e ottima difesa), Dinastia (la seconda, con armi rapide e combo potenti), Araldi (l’ultima, con armi precise ed alta probabilità di colpi critici); inizialmente queste sono proposte in sequenza mano a mano che si prosegue nella missione principale e ci si sposta nei relativi territori, dopo il livello 10 si può scegliere la propria fazione influenzando la tipologia di carte ottenute
  • il colore della carta identifica la rarità: le carte comuni sono in grigio scuro, quelle rare in grigio chiaro, le epiche in arancione, quelle leggendarie in giallo e in rosso quelle speciali, altrimenti definite: uniche
  • le carte possono avere in alto a destra una piccola icona nera che rappresenta l’eventuale abilità dell’ombra; queste possono essere quattro in tutto, una per ognuna delle direzioni principali: l’elmo è correlato alla freccia in alto, la corazza a quella in basso, l’arma principale a destra e quella da lancio (shuriken, boomerang, frecce o altro) sulla sinistra
  • l’ultimo elemento importante è l’abilità: ogni carta può avere da uno a tre spazi destinati alle abilità aggiuntive, che si sommano nel secondo identificativo di potenza del personaggio e che rappresentano un importantissimo elemento nella dinamica di gioco: ci sono abilità che offrono bonus di attacco o difesa, nonché delle mosse speciali (essenzialmente quelle doppie)

Le carte migliori hanno due o tre spazi per abilità, che comprendono le mosse speciali

In ogni momento, il nostro personaggio è dunque caratterizzato da quattro elementi: elmo, corazza, arma principale e arma da lancio, ognuno corredato dalle proprie abilità. Questi vengono potenziati tramite le carte che si ottengono ad ogni vittoria nelle missioni principali e secondarie, quelle omaggio, quelle dei bauli e quelle che si acquistano. Ogni 24h si possono usare le monete virtuali ottenute per acquistare dei pacchetti di carte rare organizzate per singola fazione, mentre quelli con carte epiche e leggendarie richiedono un numero elevatissimo di gemme.

Shadow Fight 3 è un gioco gratuito con acquisti in-app ed è strutturato per essere una continua tentazione. Le gemme si vendono a caro prezzo: si parte da 3,49€ per averne 150 e si sale all’assurda cifra di 109,99€ per 7500 gemme. Anche le monete virtuali si possono acquistare ma non con i soldi, bensì con le gemme. Avrete capito quanto queste siano importanti per la progressione del personaggio, anche se avere gemme non significa automaticamente diventare più forti. Consentono di acquistare delle carte nei pacchetti di cui parlavo prima, più alcune speciali presentate ogni giorno, ma finiscono molto preso in quel modo. Personalmente spendo le poche che riesco ad ottenere per l’apertura anticipata dei bauli ed ora vi spiego perché questo elemento impatta così tanto nell’esperienza di gioco.

Gemme a caro prezzo: si parte da 3,49€ e si arriva a 109,99€ (Follia!)

Nikki ha introdotto nel terzo capitolo della saga Shadow Fight le tecniche tipiche dei casual game più diffusi, i quali creano dipendenza grazie alla psicologia della privazione. Di norma io odio queste cose: appena ne riconosco il pattern sono indotto ad interrompere l’uso del gioco in questione, ma ho deciso consciamente di sorbirmele per Shadow Fight 3.

I pacchetti costano tante gemme, ma una volta al giorno si comprano con le monete

La missione principale è sempre disponibile, ma cresce di difficoltà, per cui si arriva al punto in cui ogni gradino diventa “impossibile” (letteralmente impossibile) con la potenza che ci ha concesso di superare il precedente, per cui dobbiamo incrementarla prima di arrivare almeno ad una sfida identificata come “molto difficile”, che si può vincere con un po’ di abilità e diversi tentativi (più che altro per capire le tecniche dell’avversario computerizzato in base al suo equipaggiamento). Per ammazzare il tempo ci sono le missioni secondarie, ma offrono poche carte, non aiutano nella progressione del livello e se ne può combattere solo una ogni tot di ore. Gli eventi sono un gradevole passatempo ma non sono sempre disponibili, oltre ad avere una propria struttura interna che si incrocia con quella principale solo quando si spendono gli eventuali premi ottenuti per acquistare degli equipaggiamenti speciali (che poi scompaiono al termine dell’evento e sarà difficilissimo potenziare). I duelli online sono sempre disponibili e sono anche la cosa più divertente. Mi è capitato di giocarne anche di notte, quando magari mi sveglio perché il figlio piccolo piange e poi fatico ad addormentarmi, tanto c’è sempre qualcuno nel mondo pronto a combattere considerando i diversi fusi orari. È davvero incredibile come il gaming online sia sempre perfetto, non si notano rallentamenti o incongruenze di nessun tipo: la persona con cui stiamo lottando potrebbe essere nella stanza accanto oppure dall’altra parte del pianeta, per noi non farà nessuna differenza. Ad ogni vittoria si ottengono monete (quelle virtuali), si aumentano i punti duello (che diminuiscono con le sconfitte) e si vince un baule.

I Bauli Comuni richiedono 12 gemme o 3H per l'apertura, i Leggendari 1 giorno o 96 gemme

L’elemento più importante per la progressione del gioco sono proprio questi ultimi, poiché contengono le carte per acquisire nuovi equipaggiamenti e potenziare quelli già in proprio possesso, ma se ne possono avere massimo quattro contemporaneamente aprendone uno per volta, e la cosa può richiedere da poche ore ad un giorno. Quando tutti gli spazi baule sono pieni si può comunque combattere online ma non è detto che sia una buona idea: le sfide vengono scelte dal sistema in base ai punti duello e non alla potenza degli equipaggiamenti, andare avanti oggi senza la possibilità di ottenere un baule può essere un problema domani, quando i punti duello aumenteranno e ci verranno proposti avversari con molta più potenza di noi e sarà più difficile vincere. Andando avanti bisogna comunque rassegnarsi a perdere ogni tanto, soprattutto se si è molto bravi. So che sembra assurdo ma per come è strutturato l’abbinamento nei duelli succede spessissimo: con l’abilità si può riuscire ad avere più punti duello di quelli mediamente ottenuti dagli altri giocatori a parità di potenza e continuando a salire ci verranno proposti avversari con numeri decisamente superiori. Entro una certa forbice la tecnica compensa ma, ad un certo punto, è praticamente impossibile: quando avevo una potenza di 4800 ero così in alto con i punti duello che mi è capitato di combattere contro avversari da 5400 e pur portando 10 colpi a segno ne bastavano 2 ricevuti per perdere un round. Alla fine mi sono messo a perdere di proposito per scendere ad un livello più coerente con la potenza del mio personaggio, ma questo credo sia anche un piccolo errore del gioco: nel decidere i due sfidanti fa bene a valutare prima di tutto i punti duello ma non dovrebbe consentire combattimenti troppo impari cercando di mantenere la forbice di potenza entro un range accettabile, in modo da mantenere l’interesse più sulle capacità che sulla potenza degli armamenti.

Ogni 3h si ottengono alcune carte gratis, invogliandoci a riaprire il gioco (ma disattivate le notifiche!)

Quando la missione primaria è impossibile, quella secondaria già fatta in attesa della successiva e i quattro spazi baule pieni, non ha più senso giocare a Shadow Fight 3. E questa situazione non si raggiunge giocando chissà quanto: gli spazi baule sono tendenzialmente sempre pieni, perché se ne può aprire uno per volta e lo si riempie con una vittoria, per cui poi si sta fermi, le sfide secondarie si presentano con lentezza e per i capitoli principali si può anche attendere diversi giorni finché non si migliora la potenza del nostro personaggio al punto da poterci provare. È una situazione realistica quella per cui si debba aspettare un giorno intero per fare giusto tre o quattro combattimenti di pochi minuti. Questa privazione si posiziona in un punto a metà tra il giramento di scatole e l’incremento della voglia di giocare, in un equilibrio per cui sarà il nostro indice di gradimento a determinare come ci comporteremo.

Pronti al combattimento: i controlli su iPhone X sono piuttosto invadenti

E se per la missione principale si può non essere abbastanza potenti e per quella secondaria si può dover semplicemente attendere, i duelli sono sempre disponibili: tutto sta nel liberare gli spazi baule per poter ottenere un reale vantaggio da una vittoria. Per liberarli si devono aprire i bauli già ottenuti e la cosa richiede gemme, le gemme richiedono acquisti in-app (a parte quelle pochissime che ci centellina il gioco). È qui che risiede il principale elemento di attrattiva alla spesa ma è davvero assurdo quanto queste gemme vadano a costare. Un Baule Leggendario è già difficile da ottenere, perché ne capita uno ogni 30 o 40 duelli vinti e per aprirlo o si aspettano 24h oppure servono 96 gemme. Considerando che un pacchetto di 150 costa 3,49€ potete rendervi conto di quanto incida. Ovviamente conviene aspettare e basta, che è certamente la cosa più semplice ed economica, ma a giudicare dagli incassi direi che il meccanismo mangiasoldi funziona perfettamente.

Gemme, gemme, gemme... ce ne vorrebbero un milione

Personalmente non ho mai acquistato solo gemme ma ho comunque “regalato” a Shadow Fight 3 ben 15€. I primi 5€ li ho spesi senza pensarci poco dopo aver iniziato a giocare, nel momento che potrei definire di primo innamoramento. C’era l’evento di primavera in corso e non ricordo se per quello o per aver superato un certo dan, il sistema mi ha proposto un pacchetto decisamente più allettante con le gemme al 50% del loro prezzo normale e, in più, un pacchetto di buone carte (se ricordo bene erano quelle epiche) e tante monete. Ad ogni nuovo dan appare una proposta simile e rimane attiva per alcuni giorni. Altri 10€ glieli ho regalati da poco: è stata una tipica giornata di malattia trascorsa a letto, in cui ho pensato che l’intrattenimento offerto dal gioco meritasse la spesa. Col senno di poi probabilmente era da evitare, molto meglio vedere una bella serie TV, ma quando il gioco ti prende ti prende. Questo è certamente un grande merito di Shadow Fight 3, insieme alla convincente dinamica di gioco, ma ci sono altri aspetti negativi.

Dopo il livello 10 si può scegliere la fazione che si preferisce

La prima cosa che trovo fastidiosa è proprio il meccanismo che palesemente ti mette in condizione di non poter giocare senza attendere, ma capisco anche che sia uno degli elementi vincenti vista dalla parte degli sviluppatori. Tuttavia è proprio perché questo meccanismo funziona che avrebbero potuto proporre prezzi per gli acquisti minori… molto minori. Onestamente vedere 109,99€ per acquistare potenziamenti in un gioco mi fa rabbrividire e non lo dico per parvenza o preconcetti, altrimenti non ne avrei spesi già 15€ (o, peggio, non lo avrei ammesso). Semplicemente ritengo che si sarebbero potute proporre delle micro-transazioni più ragionevoli, partendo da 0,99€ per poi a salire fino ad un massimo di 9,99€. Altro aspetto che avrebbe aiutato una progressione più sana e naturale del proprio personaggio sarebbe stato l’ottenimento di un numero di gemme più coerente con la richiesta del gioco: se ne servono ben 12 per l’apertura di un baule comune (il peggiore che si possa trovare), è assurdo che se ne ottengano solo due sconfiggendo un avversario delle missioni quando queste sono così limitate. C’è un disallineamento palese tra le due cose se si pensa che invece delle 12 gemme si possono attendere 3h per l’apertura del baule comune, ma per ottenere lo stesso numero di gemme sarebbero richiesti tre o quattro giorni di sfide secondarie.

La mappa dei territori esplorati: Legione, Dinastia, Araldi

Questi evidenti errori di coerenza nel valore interno degli elementi di gioco sono figli di una politica dello spennamento che, finché funziona, difficilmente verrà rivista da questo e da tutti i giochi simili. L’altro giorno mio figlio mi chiedeva di sbloccare un nuovo squalo in un giochino che lo sta appassionando di questi tempi e, facendo i conti rispetto alle gemme necessarie per acquistarlo (anche li con lo stesso nome, ma di colore diverso) si sarebbero dovuti spendere quasi 200€. Poco male, alla fine queste sono scorciatoie che uno deve semplicemente decidere di non prendere, ma trovo comunque fastidioso vedere cifre simili in un giochino, soprattutto quando non siano offerte possibilità naturali per ottenere le medesime cose con l’impegno, la bravura ed una giusta dose di tempo dedicato: in quel caso, ad esempio, ho calcolato che sarebbero serviti circa 4 anni di gioco, 6h al giorno, per sbloccare quello squalo. Assurdo. Per fortuna le disparità in Shadow Fight 3 non sono così esagerate e anche chi spende qualche soldino ottiene giusto una scorciatoia temporale per il raggiungimento di equipaggiamenti. Inoltre è sempre un po’ una lotteria, nel senso che non si può direttamente scegliere una carta e potenziarla, a parte per le limitate offerte del giorno. Quelle due volte in cui ho acquistato pacchetti contenenti anche delle gemme le ho usate solo per giocare di più in quel momento ma le carte ottenute in cambio sono state comunque oggetto delle vittorie e non il contrario. È una differenza sottile ma piuttosto importante a mio avviso, perché o si spendono davvero centinaia di euro per avere una decina di carte leggendarie potenti (a caso) oppure si cresce solo giocando e vincendo, e le gemme servono solo per non attendere troppo tra una partita e la successiva. Per trasformare la teoria in pratica, i 15€ che io ho speso nel mese in cui ci ho giocato mi hanno consentito di arrivare al livello 12 rapidamente, senza quelle gemme ci sarebbero state pause più lunghe e magari oggi sarei fermo a livello 8 o 9 (ipotizzo).

Il Turbinio è un'abilità dell'ombra potente di alcuni Elmi (e qui lo sto subendo!)

Una cosa che mi ha deluso nelle prime battute di questo gioco è stata la semplicità dei controlli, nonché l’aver scoperto che non è compatibile con i gamepad MFI. Le due cose sono tuttavia correlate in quanto Shadow Fight 3 nasce come attività mordi e fuggi, per le brevi pause in bagno o nei trasferimenti coi mezzi pubblici, nulla di più. Lo smartphone è il suo principale ambiente ed è per questo che i controlli sono semplici: un pad direzionale a 8 vie da un lato e quattro pulsanti dall’altro: arma a destra (o un semplice pugno se non si possiede nulla in mano), calcio in basso, colpo dell’ombra a sinistra e arma da lancio in alto. Ecco delle utili precisazioni su ognuno di questi controlli:

  • l’arma principale può cadere dopo aver ricevuto un colpo critico e, in quel caso, si rimane a mani nude con i soli pugni; l’abilità con una mosse speciale consente di ottenere una combo con una doppia pressione
  • il tipo di calcio dipende dall’armatura e quelli migliori si trovano (a mio avviso) in quelle della fazione Araldi; con le carte abilità si può ottenere anche qui la mossa speciale, ovvero una combo con doppia pressione
  • l’arma da lancio può variare nella potenza ma la cosa che più le differenzia è il tempo di ricarica: le migliori sono quelle che richiedono 7 secondi per una ricarica completa (3 lanci, se non erro) mentre ce ne sono alcune che ne richiedono 11 o anche di più
  • l’energia dell’ombra è identificata da una seconda barra di colore azzurro sotto quella gialla dell’energia principale, quando questa è carica (e può succedere per diversi motivi in base alle abilità in uso sugli equipaggiamenti) allora si può sferrare il primo colpo dell’ombra (da qui il nome del gioco: Shadow Fight) e si rimane in questa modalità finché non si consuma tutta l’energia dell’ombra

Decidere l’equipaggiamento con cui giocare dovrebbe essere semplice, scegliendo sempre l’oggetto con una potenza maggiore, ma non è sempre la cosa migliore. Le carte comuni sono quelle più frequenti e per questo è facile riceverne e potenziare le armi corrispondenti, ma queste non hanno quasi mai una mossa dell’ombra (per cui si ha un’importante deficit nei duelli) e hanno tendenzialmente un solo spazio per le abilità, per cui una volta inserita una mossa combo non si posso aggiungere carte per migliorare l’attacco, la difesa o la carica dell’energia dell’ombra. In teoria si possono potenziare le armi che ci piacciono dalla pagina degli equipaggiamenti, ma servono punti ombra e sono davvero difficili da avere in numero congruo perché sono correlati alla quantità di carte ottenute e ne possono servire davvero tantissimi per attivare un miglioramento. Per lo più, insomma, si sarà vittime del caso, con un piccolissimo margine decisionale che spesso si traduce nell’impiego di armi che non sono le più potenti in nostro possesso.

La scheda di un'arma: potenza, attacco, colpo critico, abilità dell'ombra e fazione

Il gameplay è quindi piuttosto semplice, non ci sono combo complesse che richiedono mezze lune o una serie specifica di movimenti complicati, e non bisogna nemmeno ripararsi perché, per quanto possibile, lo fa da solo il nostro personaggio stando fermi. Si perderà comunque un po’ di energia sotto i colpi dell’avversario ma se ne perde molta di più quando si inizia una mossa e si viene colpiti prima di portarla a segno, cosa piuttosto realistica d’altronde. Tutto questo, però, non dispiace: la dinamica è tutta scandita dai tempi ed è fondamentale capire l’avversario per valutare quando indietreggiare e quando colpire. C’è qualità nel gioco e si può migliorare, non è una situazione del tipo: se premi più veloce vinci. Altrettanto interessante è che ogni arma richiede un diverso stile di gioco poiché ci sono quelle lente e quelle veloci, quelle dal corto o lungo raggio, quelle che inducono ad una tattica di attesa e quelle con cui è meglio attaccare dal primo istante. Ci si può affezionare ad un’arma e ad un stile di gioco ma vedere che le carte ricevute ne portano più avanti un’altra e, alla fine, si dovrà decidere se rimanere fermi al palo o migliorare la potenza pur essendo obbligati ad imparare l’uso di una una nuova arma. Può risultare fastidioso, non lo nego, io è già da un paio di settimane che non posso più usare armi che mi piacciano davvero, però ritengo che questo cambiamento continuo che ci impone di studiare nuovi stili di combattimento rappresenti un positivo elemento di variazione per il gameplay. In realtà le missioni principali e secondarie sono quelle che mi interessano meno, a me piacciono molto i duelli online e il potenziamento del personaggio, cose che rendono il gioco avvincente e mai uguale a sé stesso, spostando l’asticella del miglioramento sempre un po’ più avanti.

Un piccolo esempio di gioco: la vittoria di una missione secondaria

Conclusione

Voto 4/5Mi chiedo davvero perché non facciano un gioco simile per console: di recente ho acquistato Mortal Kombat XL spinto proprio dal divertimento ottenuto con Shadow Fight 3, sperando che la modalità storia fosse altrettanto godibile. In realtà la trama è certamente pensata meglio lì, anche perché in Shadow Fight 3 i testi sono così ridicoli che è meglio non leggerli, ma alla fine non è altro che una serie di incontri incollati l’uno a l’altro con dei pezzi di video, senza tutto il mordente che si può ottenere nel miglioramento del proprio personaggio e nelle sfide con altri giocatori… o almeno: senza che tutte queste cose coesistano organicamente. La ricetta proposta da Nikki è migliorabile ma ci sono tutti gli elementi per un divertimento longevo ed assicurato, cosa che nei picchiaduro vecchia scuola è molto più difficile da ottenere. Per questo trovo che sia uno dei migliori titoli degli ultimi anni e sicuramente una grandissima sorpresa per me, che non installavo un gioco sull’iPhone da una vita. C’è da dire che il formato dell’iPhone X non è proprio adatto, perché i controlli sono troppo invadenti e spostati all’interno dello schermo, mentre sull’iPad è tutto ben distanziato ma è un po’ scomodo per la pesantezza; l’iPhone Plus con schermo da 5,5” in 16:9 è quello con cui trovo più comodo giocare. Personalmente avrei gradito anche un’altra aggiunta ai duelli online: la rivincita. Sarebbe davvero carino se al termine della sfida il perdente avesse la possibilità di chiedere un secondo incontro, a quel punto il vincitore dovrebbe poter accettare o meno senza alcun vincolo.

PRO
+ Bella grafica e UI molto comprensibile
+ Ottima dinamica di gioco e fisica abbastanza curata
+ C'è tutto: missioni, potenziamento del personaggio e sfide online
+ I duelli online funzionano molto bene
+ Il tutto può sembrare complesso ma bastano poche ore per sentirsi padroni
+ Gratuito... (ehm... leggi contro)

CONTRO
- Eccessivo incitamento a spendere
- Prezzi degli acquisti in-app esagerati
- Troppe attese per l'apertura dei bauli (e capitano spesso i comuni anche nei dan più elevati

Maurizio Natali

Titolare e caporedattore di SaggiaMente, è "in rete" da quando ancora non c'era, con un BBS nell'era dei dinosauri informatici. Nel 2009 ha creato questo sito nel tempo libero, ma ora richiede più tempo di quanto ne abbia da offrire. Profondo sostenitore delle giornate di 36 ore, influencer di sé stesso e guru nella pausa pranzo, da anni si abbronza solo con la luce del monitor. Fotografo e videografo per lavoro e passione, seguimi su Instagram